返回第332章 产能扩张(2 / 2)东京1991游戏制作新时代首页

但是在第二研发中心,也组建了一个小的团队。

负责一些掌机游戏的移植工作。

现在为了韩国的功能机市场。第二研发中心的这个手机游戏团队,接受了为韩国市场制作游戏的任务。

为此,第二研发中心的负责人伏见也参加了今天的会议。并开始报告相关工作进度。

第二研发中心开发的这款游戏。

走的是齐东海并不太欣赏的路线。

主打一个“寓教于乐”。

不,准确的说,这款游戏根本就是以教为主。

游戏的名字叫做《英文勇者》。

表面上看起来是平平无奇的日式西幻背景rpg游戏。

但是游戏中所有的战斗都被英文答题代替。

从英文问答到完形填空,或者只是单纯的在单词中填充字母。

由于实体键盘手机的键盘限制,完全都是选择题。

答的对有奖励,答不对有惩罚。

难度越高的题目,攻击力越强。根据答题结果扣除对手或自己的血量就越多。

“所以在韩国市场一定要搞这样的游戏吗?”

齐东海耐着性子看完了演示,实话实说,比自己预想的趣味性要高一些。

不过,根据计划,接下来在韩国市场,雅达利手机还要推出更多类似风格的游戏。

对于这一点是否有必要,齐东海是有所怀疑的。

因此他向身边的卢载光确认这件事。

“这是运营商那边的策略,现在正是把手机推广给青少年群体的好时机呀。”

从九十年代中期以来,韩国的手机普及率就开始提升。

五千万人口,每年一千多万的手机销量意味着成年人市场临近饱和。

要说未来的增长潜力,也就只有中学生和高中生这个群体了。

在日本,高中生之间手机普及是从九七、九八年开始的。

韩国当时正面临金融风暴。这方面比日本落后了一步。

不过进入到二零零零年以后,家长为自己上高中的孩子购买手机的比例也逐渐增多。

现在韩国的两大运营商,都在宣传各种“家庭套餐”或者“亲情号码”之类的服务。

把青少年手机销售视为新的利益增长点。

而为这些手机付钱的父母们显然不乐意自家还在上学的孩子,把手机当做游戏设备。

这可就击中了韩国版雅达利k1手机的软肋。

还好,因为是运营商的定制机。

雅达利k1在韩国发售时,可以选择不使用自家商标。

至少不会被“雅达利”这个久负盛名的游戏品牌所拖累。

但无论是应用市场里的游戏,还是手机内置的。都要为运营商的策略进行妥协。

运营商版的雅达利应用市场。有一个青少年保护模式。

未经父母授权,手机的那些青少年用户只能访问这个版本的应用市场。

自然而然,里面可供选择的游戏不多。

《pong》或者《打砖块》这种游戏看起来倒并不比诺基亚的《贪吃蛇》更令人“玩物丧志”。

不过移植自gamebrick那些可就另说了。

到最后,除了打着“益智”幌子的各种五子棋、围棋之类的游戏。

其他大部分大型游戏,都需要魔改一个“青少年版”出来。才能与玩家、哦不对,应该说是用户见面。