“动态进攻或者动态防守,在我看来,核心其实就四个字,”
王小明今天讲解的依然是点子哥的demo,
“也就是随机应变!”
在林弦看来,随机应变不就是见风使舵,对面重点打哪儿就守哪儿,对面重点守哪儿就不打哪儿。
“想要达成这样的效果,信息的收集是非常重要的!”
Heroic对阵Vitality,Inferno,16:13
王小明的demo讲解变得越来越细,涉及到的地方也越来越多。
林弦却注意到,此前都不怎么抬头的陆阳,自从王小明说了“我们将征战FACEIT”之后,便愈发好学了起来。
甚至还会时不时提问。
他终于明白,自己之前以为的五个人熟悉和接受起了彼此,其实完全都是错觉。
也对,熟悉一个人都那么难了,更不要说接受对方。
但就是在王小明那天的话后,似乎整个战队的氛围,都真的开始朝着好的方向发展了。
林弦思考了很久,才恍然意识到,是因为有了盼头!
没有希望的战队就像看不到对岸的游泳者,总有放弃的时候。
可现在有了赞助者,有了能扛着他们整个战队乃至整个俱乐部前进的巨人,他们自然就不需要再多关心那些琐碎的事情了。
王小明甚至还特意请了保洁,还给自己请了个助理,负责外卖和快递方面的事情。
像现在这样讲解demo的时候,还能当一下记录员,将重点记录下来。
林弦拿起旁边的杯子喝了一口,里面泡的是金银花,味道确实还蛮不错的。
这是那个助理的建议,他认为养生这件事宜早不宜迟,像他们这样的就更应该从现在开始养身。
不然等到以后一身职业病的时候,就真的是叫天天不应、叫地地不灵了。
喝了口金银花泡水提提神之后,林弦继续听王小明的demo讲解。
王小明拿出了双方共十个队员的六边形图,也就是rating2.0总评分、DPR每回合平均死亡数、KAST有效回合率、Impact影响力数值、ADR每回合平均伤害、KPR每回合击杀数。
rating2.0、DPR、ADR和KPR没什么好多讲的,王小明快速跳过。
重点放在了KAST和Impact上:
“先讲一下KAST,也就是kill击杀、assist助攻、survived存活、traded人数互换。
KAST指的就是有效回合率,或者说完成上述四项任意一项的百分率。
通俗点讲就是参团率或者不白给率。
这里说一下人数互换,比如给队友拉了枪线,队友造成击杀。
即使没有助攻都行。
换句话说就是,这回合击杀你的敌人很快被你的队友补枪击杀。
你完成了一次人数上的互换。”
林弦点了点头,表示自己明白了。
“然后是Impact,rating1.0的时候它仅仅基于多杀回合数。
但现在是rating2.0,需要将多杀、首杀、残局获胜等多个因素考虑在内。”
对于rating1.0和rating2.0,林弦当然是知道的,因为他在网上查过:
rating1.0的初衷是取代当时最流行的评价指标K/D击杀死亡比。
击杀死亡比有许多缺点,特别是它有利于比赛回合数较少的选手。
其死亡数较少,从而具有较高的击杀死亡比。
这就是为什么它在比较不同比赛的表现时并没有真正的用处。
rating1.0的算法相对而言并不复杂。
首先根据统计结果得到每回合平均击杀数,比方说假设为0.679。
那么如果一位选手在18个回合中有22次击杀,即每回合击杀1.22次,他的“击杀评分”为1.80。
这意味着他的表现比平均水平好80%。
类似地,以同样的方式计算“存活评分”以及“多杀回合数评分”,然后将这三个值相加并除以2.7。
通过这种归一化使平均值为1的方法,就得到了rating1.0。
值得一提的是,“存活评分”要乘以0.7的系数,因为彼时认为在存活不如击杀重要。
这实际上与rating 2.0是截然相反的。