王怡看着一愣。
“诶?我以为是黑暗之魂的续作呢。”
林默摇摇头道:“新项目除了有类似篝火的设定,高难度和碎片化叙事之外,和黑暗之魂一点关系都没有。”
王怡有些不解的问到:“但是林总,你说不完全是魂系游戏,那还有一部分是共同的吧?既然有部分共同,怎么能说没关系?”
又一个思维陷入僵局的设计师。
林默暗中摇摇头。
甚至有些理解了艺电的新CEO阿诺德,许多制作魂系游戏不得要领的游戏公司,和广大媒体们。
不愿他们将思维固化在黑魂旁边。
只是黑魂太成功了,而且风格实在的太浓烈。
就连淘气猫内部都是如此。
既然这样,就用《只狼:影逝二度》说明一个问题吧。
黑魂的伟大是一种思路。
而不是一种套路!
借鉴思路可以做出很好玩的游戏,借鉴黑魂也可以,但真没必要非得带着黑魂那股味儿才行。
林默看着会议室的所有人,问道:“现在,每人一条,可以重复。说一下你们对所谓魂系游戏的理解,或者说定义,每人一条。”
首先是王怡。
她想了想之后道:“用移动速度和体力值限制玩家的机动性,不会跳。”
剩下,每人一条,开始说出自己的理解。
“以体力值这個资源为核心设计的战斗系统。”
“以翻滚为主要闪避方式,鼓励玩家以闪避为主的战斗方式。”
“弹反高风险高收益。”
“传统的RPG式升级加点,多种武器技能法术。”
“以正面进攻为主,让玩家在战斗中逐渐成长。”
到最后新加入的沈定南,挠了挠头,说道:“以成就感为核心?”
林默点点头道:“对,陈旧感。你们其他人,都想的有点太多了。”
看他们不解,林默开始正式讲解PPT。
“你们真的是想的太多了。谁说魂系游戏就必须要有体力系统,就不能以弹反为战斗系统核心,就不能鼓励进攻,就不能使用单武器系统不搞数值成长?”
这一番话说出来,所有人几乎都是齐齐的“啊?”了一声。
然后面面相觑。
王梓晨有些懵圈的问道:“林总,你不是为了反驳我们而反驳吧,这魂系游戏的框架,是你亲自定下来的啊?”
“是我定下来的没错,黑魂能定义一种游戏类型也没错。但我可没说过,什么才叫魂系游戏,魂系游戏必须是什么样的。在我看来,高难度的,以成就感为核心的制作设计,都叫魂系游戏!”
听着,杜瑞长出一口气,对着旁边说道:“在淘气猫,总觉得一天不思考一天不进步,就会被淘汰。”
左旭明深以为然的点点头。
王梓晨一向都是肚子里有话藏不住的类型,有些忧虑的问道:“只是,这样打翻了黑暗之魂定下的标准。玩家们会喜欢么?”
“不仅会,而且只要WGA敢正常举办,我不觉得哪款游戏能抢走它的年度最佳。”
说完这句话,林默便开始了游戏策划案的讲解。
所有人都有些惊疑不定。
还真和黑魂完全就是天壤之别啊?
看到这个设定和十一月的发售时间。
众人都有些心里忐忑,很是没底。
十一月可是有一款《暗裔》发售,一款以致敬黑魂打广告的魂系游戏。