返回第42章 逃生!(2 / 2)游戏设计师,从免费手游开始首页

“还真是,许州讲故事的能力没得说,但做恐怖游戏好像也就那样嘛,他太注重剧情了。”

“我估计啊,《逃生》也和《烟火》一样,以剧情为主,只会套了一层恐怖的皮。”

“所以许州是不满意《烟火》没有拿到奖,所以准备换个大众点的背景,搞个《烟火2》?”

“估计就是这样,反正肯定不恐怖,买就完事了!”

“shut up and take my money!”

……

回到座位上,同行们纷纷给全球玩家们端上了各自的大饼,一时间TGA现场饼香四溢。

一开始许州还看得挺认真,可看着看着难免有些无聊了,这会退场又不太合适,有些太不尊重人了。

见没人注意自己后,许州悄悄打开了手机,开始摸鱼!

先是上网看了一下玩家夸自己的话语,许州只觉得一阵心旷神怡。

还是玩家们可爱啊,说话又好听,各种段子陈出不穷,这不比恰TGA好看多了?

乐呵呵的看了一会后,许州又搜索了玩家们关于新游《逃生》的看法。

虽然只是刚曝光不到一小时,但网上已有不少与之相关的讨论与猜测,甚至一些舅舅党连所谓的“内部爆料”都发出来了。

从这份热度可以看出,许州和他的鲶鱼工作室已经俨然成为了国内游戏界的顶流。

看着玩家们通篇的“我保证不恐怖,速买”“估计也就个《烟火》一个样”……许州脸上的表情顿时变得精彩万分。

大家竟然都觉得《逃生》不恐怖……

龟龟,世上还是活阎王多啊!

这可不是什么披着恐怖皮的叙事游戏,而是一款真正意义上的恐怖大作!

毫无不夸张的说,《逃生》就是此类游戏的天花板,也是恐怖游戏史上里程碑式的一部游戏。

游戏当中极少出现诸如“开门杀”、“跳脸杀”等烂俗的惊吓桥段,通常每次遇敌皆为一个阶段式的场景解谜。

需要玩家达成某些目标才能够脱出这一阶段,游戏会预先告知玩家周遭存在威胁,但由于场景的规模较为狭小紧凑、同时视野也有限。

因此需要玩家充分了解地图的布局,才能够与敌人进行周旋,需要充分利用场景中用于躲藏的路线和设施。

但同时又有资源消耗在不断为玩家施压,因此综合敌人的追击,场景移动的受限、持续性的资源消耗以及需要完成当前场景的目标四个元素。

从而能够将玩家的紧张感与压迫力提升至最大,以起到持续的惊悚感。

比起短时间的“震你一下”,这种长时间持续而又不挑破的惊悚感,反而能够起到更好的恐怖效果,毕竟等待死亡比真正的死亡要更加令人毛骨悚然。

未知的恐怖,才是最大的恐惧!

前世中,许州光是在PC平台上玩《逃生》就已经被吓得够呛了,他永远都忘不了那栋名叫巨山精神病院的建筑。

注意,只是在PC平台上!

现在经过画面升级重置,还是在百分百沉浸的游戏舱进行游玩,那种身临其境体验恐怖的感觉简直不好太美好!

虽然游戏目前还在开发中,但已经有了试玩demo。据许州得知,负责测试bug的同事们,就算胆子最大的也没能撑过五分钟。

后续还有不信邪的美术组女同事自告奋勇的尝试体验,心率更是给直接干到了140,请了好几天假……

就算是知道全剧情,知道全部惊吓点的许州,在百分百沉浸式的游戏舱中再次面对那栋建筑时,也愣是不敢走进那道大门。

以上种种,VR版的《逃生》有多恐怖可想而知!

而现在,玩家们竟然说不恐怖……

“看来不仅要让玩家们游玩时签署免责协议,强制下线功能也得安排上……”