返回(转载)谁谋杀了我们的游戏(2 / 2)鬼才游戏设计师首页

如果不是工作要求,策划大都不愿意和玩家做主动的,直接的,频繁的交流,更不愿意他们干扰到自己的私人时间;

资深(数值)策划的衡量标准是设计出能够强力成瘾的系统,他们以此为荣;

头头们经常说的话是“我只关心它能不能为我赚到钱”。

请务必重视这个预测。不仅因为资本的贪婪本性,也因为我国恰好正处在这样一个缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态中。在这样的大环境下,任何急功近利的火花都比其他时候更容易燎原!

也许真的会有一天——

那时的网络游戏,不再是游戏,它们是华丽画面和千锤百炼的数值体系组成的阴谋。

那时的网络游戏玩家,不再是传统意义上的游戏玩家,他们和药物依赖者别无二致。

欢迎来到NHK!

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2006年上半年,我接手了一项旨在使得游戏内玩家追求多样化的工作,为此我考察了多个单机游戏,分析它们是如何提高重玩率的。在考察中,我对如特殊荣誉,额外奖励之类的设定做了大量的记录。最后,我为我们的游戏写出了一份繁复冗长的特别勋章表。这项工作带来的一个后果是,我看待单机游戏的眼光不知不觉发生了改变,以后每接触一个新游戏,我总是能先敏锐地找到它们做了哪些事情,是让玩家在通关后还可以继续玩更长的时间。可我一定是忘记了,那些东西只是点缀和彩蛋,并不是它们流行的原因。

——yocar

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从资本发源,再到策划合谋,一个网络游戏这时才可以说味道彻底变坏了。它不再是为带给玩家快乐而制造的冰淇淋,它是一颗量身定做精确制导的糖衣炮弹,它的使命纯粹而残忍——榨干他们所有的钱,哪怕摧毁他们的意志和身体。

本文尽管着重于探讨策划为游戏失败所付的责任,但在这里我不得不悲观地指出:虽然大部分“纯利润”导向的网络游戏被迅速揭穿并鞭尸;虽然有思考能力的成熟玩家和有责任感的媒体都敏锐地察觉到一危险;虽然现在的市场上不把玩家当人看的游戏,生存的可能性已经微乎其微。

但是。

那些自以为高明的,老练的,邪恶的游戏策划们并没有因此醒悟,他们仍然在悄悄酝酿着更多的阴谋。他们是一群内心真正信奉“网络游戏赚钱只能靠沉迷”“做网游就是做电子鸦片”的黑武士,他们是资本鼎力推崇的业内精英,他们身经百战意志坚强,他们占了大多数。连我自己,也不过是其中一个尚未被黑暗吞噬全部良心的小辈。

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2006年年初,当时《征途》刚刚崭露头角,有人在公司发起了一个内部讨论群,策划们就《征途》的收费装备,代练人偶等一系列“歪门邪道”的做法和到底史玉柱做游戏是不是赚了大钱进行了激烈的辩论。开始还有各种不同的声音,但到了最后,讨论的主题变成了“我们是不是也要像征途那般黑”。

——yocar

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我亲爱的玩家,我听见了背后你们凄厉的哀嚎,可是资本总在前方对我妩媚微笑啊。

运营策划的尴尬

“你们策划都是吃屎的?白痴才会去参加这种SB活动!”

听到这样的话,你或许会感到委屈,官网上的活动日历不是排的满满的么?今天攻城,明天抽奖,周末是双倍经验,下周还有“XX天使”评选决赛阶段正式开启投票。可那帮不知足的家伙在论坛上一点情面都不给,总是无休止的抱怨现在的活动千篇一律毫无新意。

《网络游戏开发》一针见血地指出,网络游戏的一半是服务。这服务,落实到策划头上,基本就相当于运营策划的工作。千万不要轻视他们对游戏成败的影响力,如果说前期的游戏策划决定了什么人会来玩,那么后期的运营策划则决定着有多少玩家会留下。

浏览各大网游公司的招聘广告,不难发现,运营策划的要求明显较其他策划为低。运营策划的要求通常是“文笔优美,能够承受压力,吃苦耐劳,有一款以上的网游经验”,游戏策划的要求则是“熟悉历史;精通奇幻文学,AD&D体系;深刻了解市场同类产品;擅长写作和表达”。

简直一个是体力劳动,一个脑力劳动!

造成这种差别最初的原因,也许是来自人类潜意识里的某种劣根性——我们固执地认定原始的思想者和创造者,胜过在此基础上继续发展的生产者和经营者。在单机时代,团队里没有运营策划的概念,从那时起我们慢慢养成了一个习惯,认为一个游戏的成功,伟大的游戏策划功不可没,但从不提及优秀的运营策划。

对于网络游戏这个新生事物,也能够这么简单的理解吗?

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我刚进入游戏公司时,为一个正在运营的MM做运营策划,我获得的第一个任务,是“三个月内写一个活动”。后来,这个要求逐渐变为“小活动不见断,大活动每月一个”,于是我不得不制作了一些模版,来应付如此多的需求。我从没问过,为什么要写这么多活动。也从没人问过我,你对游戏的下个版本有什么意见。

——yocar

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至少我所了解现状是,运营策划的任务,在大部分时候可以被简单的表述为“不要让玩家闲着”。在多数情况下,策划主管不会要求手下的运营策划对每个活动提案涉及的敏感人群,投入产出,可能风险,长远影响等因素进行预测和分析;也不会对已经结束的活动做效果总结,得失记录和横向比较。长此以往,因为缺乏有效的参照物和系统的标准,任何一个活动究竟上不上,只取决于决策者感性上的可行或不可行。

运营策划,本该是最了解玩家需求的一群策划,现实却是他们和那些真正能够改善游戏性的,高高在上的“核心策划”如隔参商。他们也的确曾在恶劣条件下了办出了让玩家叫好的活动,但因为长期的意见被忽视加之繁多而枯燥的需求,更多的活动变得模式化严重,草率和不负责任。

对游戏内某个技能的伤害数值一丝不苟,对某次活动明显的不严谨不公平置若罔闻。这种在策划上重设计轻运营的思想,这种对运营策划的“非策划级”的要求标准,对网络游戏,尤其是一个已经运营拥有一定数量玩家群的网络游戏而言,无疑是潜伏的定时炸弹。

不能免俗,我还是试图找出了一些不成熟的,感性的运营策划经验,仅供参考。

——哪些活动事后让玩家怨声载道?

要求玩家不断砸钱的活动

容易导致作弊,刷分的活动

黑箱操作决定奖品最终归属的活动

难于报名,过程繁琐的活动

过于简单粗糙的赠送类活动

单调,重复,形式长期不变的活动

不能给与全部玩家公平待遇的活动

易于引起玩家间矛盾的活动

——哪些活动容易受到玩家欢迎?

免费,方便,轻松参加的活动

体现游戏技术含量的活动

提倡玩家团队合作的活动

提供超级特殊奖励的活动

提供全新游戏内容的活动

鼓励玩家相互交流的活动

系统自动刷新获奖结果的活动

玩家参与构建游戏世界的活动

配合现实节日主题的活动

丰富和多样化的任务

紧扣游戏新版本的活动

针对玩家热点的活动

向游戏内恶意行为宣战的活动

与游戏主要目标大相径庭的活动(如小游戏,答题等)

两性主题的活动

——哪些活动应该谨慎举办?

开支庞大的线下比赛活动

各种不伦不类的赞助活动

需投入大量人力监督的活动

得不到足够重视的调研活动

事前准备不充分的包机活动

和社会公益结合的慈善活动

公开选拔玩家明星的选秀活动

何苦做策划

说了这么多策划的坏话,最后想为策划鸣冤几声,决没有要翻案的意思。

先点出一个事实:即使是在我们一向认为重视创意的欧美。程序员/程序主管的收入仍然比同级别策划/主策划多出将近30,美术则大概多出5~10。这一点和广告行业可能不同,在游戏业,产品必须经过程序才能真正产生。

道理很简单:

程序需要创意,也需要专业技术。

美术需要创意,也需要专业技术。

策划需要创意,然后需要敏锐的嗅觉,丰富的经验,良好的表达技巧,但没人把这些当作专业。

如果缺程序,产品0。

如果缺美术,产品必定惨不忍睹。

如果缺策划,产品仍可顺利诞生。

程序对易用性的理解未必比策划差。

美术对爽快感的表现未必比策划差。

策划说,我对游戏性有深刻理解,然后程序和美术都笑了。

我承认,伟大的游戏总是来自伟大的思想,伟大的思想通常来自伟大的游戏设计师。但技术决定游戏的时代并没有完全过去,E3展每年层出不穷的FPS和新硬件技术就很能说明问题。在游戏性已经积累了厚厚的基本规则后,技术高低仍是影响游戏是否热卖的决定性因素。

何况,没人相信你能设计出“伟大的游戏”。

所以事实上,程序美术策划重要程度的差别是如此显而易见无处不在。也许只有日本的“游戏制作人”是个例外,但宫本茂们有超过20年的游戏制作经验,他们是整个游戏行业的启蒙者。亦只有这种积累,才让他们获得了超越一般分工的更高存在

说到这里,还是回到本节标题——如果你总是积极地写文档和设计数值,其他人会认为你很合格而且尊重你,但决不会认为因此你可以拿到和他们相同甚至更高的薪水。如果你能7天做一个原型,能提出解决当前疑难的更高效算法,能直接设计并拿出某个UI的效果图,其他人会尊重并佩服你。

在不长的工作经历中,我基本可以证明以上的话是真实的。

别忘了,咱们是策划,老板还巴望着咱们在创意/经验/文案/眼光/兴趣/沟通/外语等等方面超过其他人呢。

这么看来,尽管很多人觉得策划好混,但就前途发展而言,的确是不适合很多人的职业呢。

突然想起,CSI第一季里,老大Gil说,你的悲哀就是把它当成了工作。

路还很长,风还很邪,妖气正冲天。

Yocar

2007年2月8日于深圳