实现你定制化的游戏构思而不仅仅是去接受游戏公司的剧情。
狭义沙盒游戏往往包括游戏和编辑器两部分,往往是开放世界游戏,但开放世界游戏无法被定义为真正的沙盒游戏。
狭义沙盒游戏指的则是一种非线,它与传统线有着根本的不同,开放式场景、动态世界、随机事件和无缝衔接的大地图才是其主要特征。玩家可以在游戏世界中自由探索,与各种元素随意互动,而无需去做所谓的既定剧情任务或是被迫进行无法返回的场景切换。与此同时,玩家的种种行为甚至是细微的动作都有可能会对整个游戏世界产生不可逆转的影响。
可是话又说回来了,其实做什么事都是一样如果太极端了,那么就注定小众,粉丝向。
其实大部分普通玩家,还是更喜欢不那么“硬核”的开放世界游戏。
比方说?
大名鼎鼎的给他爱3!
不错,你可以在虚拟的街道上飞扬跋扈,但也只能这样。
故事必须按照规定的流程走,最多给个选择肢而已。
胡作非为也仅限于开开枪,拿莫得感情的出出气,但你总不可能围绕着那座都市修建什么万里长城吧?
接下来就是大表哥2了。
大表哥二,在第一次进行游戏的时候,你会有一种幻觉
这个世界,太自由了,太随机了!
路上遭遇受难的路人,强盗或者野兽袭击,帮助、击退他们,还会有各自的对话。
这些事情还会造成进一步的后续影响在这里就不剧透了。
可是,只要你再来一次,就会明白那些事件都是安排好的。
在特定的地点,特定的时间触发路人相遇,只是做的非常巧妙,让人没有任何违和感而已。
但是那又怎么样?
体验仍然很好。
至于往年的老游戏,那更是如此了。
比方说巫师系列
游戏只要好玩就行。
一般玩家,其实并不太确定自己想要什么。
所以才有了游戏公司。
噢哟,不好,话又说远了。
刚才讲到哪了?
卡片。
冒险者卡片。
冒险者的证明,自己职业和身份的道具。
那两个神说这个世界类似角色扮演游戏,卡片应该是类似角色属性卡的东西。
陆琪。
以后路景就得用这个带有熟悉味道的女性名子啦。
“你这新晋的小暗黑骑士,就敢撞到我们这里动手?是看扁了我们棒打部落了吧!”
动手?
陆琪根本不知道有那么回事。
是设定的问题吧。
之前陆琪也解释过,就像是某个抓根宝的遭遇。
但是,还有一种可能就是之前遇到什么事,然后失忆了。
毕竟,似乎失去记忆这种事,在这个世界观里也很普通。
陆琪觉得自己忘掉了很多重要的东西,而且毫无头绪。
所以现在,陆琪也不知道是该“承认”这些事情好,还是保持沉默比较好。
这些东西到底有几分靠谱,也说不清楚。