叶晨说道:“回合流程我们初步设想分为准备阶段、行动阶段和结束阶段。在准备阶段,玩家可以触发一些与自身武将技能相关的效果,比如某些武将可以在这个阶段摸牌或者获得一些特殊标记。行动阶段就是正常的出牌、使用技能等操作。在结束阶段,玩家需要处理一些剩余的效果,比如弃牌、结算一些持续性的技能效果。而且每个回合,场上可能会有一些随机事件发生,比如‘天变’,可能会改变当前的游戏环境,比如让所有玩家的手牌上限增加或者减少,增加游戏的不确定性。”
刘悦问道:“叶哥,那武将的获取方式是怎样的呢?是一开始就全部武将可选,还是有一个逐步解锁的过程?”
叶晨回答道:“我们打算采用逐步解锁的方式。玩家一开始可以选择一些基础的武将进行游戏,随着游戏的进行,通过完成特定的任务、达成成就或者在游戏中获得特殊的道具来解锁新的武将。这样可以增加游戏的耐玩性,让玩家有不断探索的欲望。”
李雪又问:“那游戏的美术风格,我们是要走写实风还是卡通风格呢?或者是其他特殊的风格?”
叶晨说道:“我们倾向于写实风格,结合一些中国传统绘画的元素。武将的形象要符合大众对三国人物的认知,同时要展现出他们的个性。比如关羽,要红脸长须,手持青龙偃月刀,身着绿袍,威风凛凛;赵云要白马银枪,英姿飒爽。卡牌的背景画面可以是三国时期的着名战役场景或者是一些具有代表性的三国建筑。游戏界面也要设计得简洁大气,同时要有古典韵味,让玩家在游戏过程中感受到浓厚的三国氛围。”
刘悦说道:“那在游戏的音效设计方面,也得配合美术风格和游戏主题呀。比如战斗时的刀剑碰撞声、武将的技能音效,都要能体现出三国的那种气势。”
叶晨点头道:“没错,音效也是很重要的一部分。我们可以找专业的音效团队来制作,像在使用锦囊牌‘火烧赤壁’时,要有那种火势蔓延的音效,在武将发动强力技能时,要有震撼的音效来烘托气氛。”
李雪接着说:“叶哥,我们在开发过程中,要不要参考一些现有的三国题材桌游或者其他类型的游戏呢?”
叶晨回答道:“参考是可以的,但我们要避免抄袭。我们可以看看其他游戏在玩法平衡、美术设计、用户体验等方面的优点,然后结合我们自己的想法,做出独特的设计。比如有些桌游在社交互动方面做得很好,玩家之间可以互相交易卡牌、结盟等,我们可以思考一下在我们的游戏中是否可以加入类似但又有区别的社交元素。”
刘悦问道:“叶哥,那在游戏的测试环节,我们要怎么组织呢?”
叶晨说道:“测试环节非常关键。我们首先会在公司内部组织小规模的测试,邀请一些有桌游经验的同事来试玩,收集他们的反馈。然后我们会扩大测试范围,在线上招募一些玩家,通过问卷调查、玩家访谈等方式收集他们的意见。在测试过程中,我们要重点关注游戏的平衡性、趣味性、流畅性等方面的问题。如果发现问题,要及时记录并分析原因,然后对游戏进行调整和改进。”
刘悦说道:“叶哥,那在项目的时间规划方面,我们有没有一个大致的安排呢?”
叶晨说道:“目前我们初步计划,在接下来的一个月内完成原型的制作,然后进行内部测试和调整。两个月后,进行第一轮的外部玩家测试。根据测试反馈,我们再用两个月的时间进行优化。之后再进行几轮测试和优化,争取在半年内完成项目的开发,然后准备上线。当然,这只是一个大致的时间规划,在实际过程中可能会根据情况有所调整。”