50 岁以前开始玩成人益智玩具的人S老年痴呆的发病率
只有普通人群的 32%W40 岁以前开始玩成人益智玩具的
人S得老年痴呆的发病率只有普通人群的 12%R而从小
就玩益智玩具的人S发病率不到普通人群发病率的 1%
另有一些医学专家发现S一些轻度老年痴呆症患者玩成人
益智玩具S可以减缓甚至阻止病情的发展S少数病人还有
一定程度的智力恢复
2.3 行业特点R
1. 游戏通常被设计为多人游戏S一般供 2-8 人
进行S一局的游戏时间一般在半小时到两个小时W
2. 游戏规则简单易懂S即使是 8-12 岁的儿童也
可以掌握由于游戏对策略的运用要求很高S使得游戏对
成人同样有极大的吸引力W
3. 游戏设计运用历史经济战争文化艺
术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计S最大程度
推动游戏者间的互动参与与传统桌上游戏中通过掷骰子
移动步数S以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多W
4. 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘
汰S而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定
的回合后结束W
5. 游戏设计绘图富有艺术创意S制作精良S用
材讲究使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品
6. 游戏具有良好的开放性S支持玩家自创或扩展规则并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好
模式S这在国外被称为即打印型桌上游戏
·Print&PlayGames?
2.4 行业发展
桌面游戏这种不插电的游戏事实上是把游戏从
网络拉回了桌面S几个人围着一张桌子S不仅可以扮
演各种角色S斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了
解S加深友谊S这种独特催化剂是在现在大行其道的
网络游戏中是所没有的而且S文明的桌游可以让一
些人远离网络暴力游戏S除了酒吧K 歌等场所S也为年
轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间
在西方欧美等国家里S上世纪 70 年代就已经兴起了
这种桌面游戏在国外S它属于发行物范畴S所以S桌
游不会只流行一时S而是社会发展到一定阶段有闲阶层
的必需品S受到青睐本世纪初S桌游也登陆到国内S同
时也迅速白领阶层中风靡S凭借其自身所具有独特催化
剂S在从北京上海广州等城市逐渐兴起的桌游在短
短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家S各种俱乐部等大
批小团体应运而生目前主要在上海北京天津温州
杭州广州中山成都西安等地有玩家定期的聚会
相信桌游之路在我国也会越走越长
近年来在新冠肺炎疫情防控的大背景之下S诸多行业
开辟了以互联网为平台的线上分支S但是桌游本身是以社交博弈为前提而诞生的S这一改变在赋予其新生的同时也
改变了一部分初衷S同时线下实体行业也受到很大冲击
在我国防控政策的有效作用下S我国经济逐渐回暖S而桌
游同时满足了大学生对于社交和娱乐的需求S成为了拉动
大学生群体消费的新力量。
3.1 项目简介
魔玩城桌游是一种以提供各种桌游·国内外如R展翅翱