老版真三国无双3.9D里有个段子,说是如果一场比赛能够拖延到3个小时以上,那么太史慈就是无敌的存在;这是因为太史慈是所有英雄里,拥有唯一能够不断增加敏捷属性的技能,只要时间足够长,那么通过杀死敌对单位不断获得敏捷的成长,最终太史慈的攻击和防御,理论上将会达到无尽的数值,当然这永远只是理论上的,毕竟一场比赛下来,顶天不会超过两个小时,通常一个小时左右甚至半个小时就会大局已定,不会有那种所谓的超长局,所以必须调整技能强度,使其匹配游戏节奏。
第一技能十字连斩:对单一敌人连续斩击2次,伤害为50/70/90/110+自身敏捷,持续时间1秒,时间间隔10秒,施放范围100,魔法消耗100/120/130/140;该技能实战意义非常有限,通常敏捷型英雄升满级后的敏捷不过100出头,而即便太史慈杀死敌人能增加敏捷,加上装备的30~50点,平常的一局下来,敏捷总共都不会超过200点,也就是说这个技能的伤害,顶天了也就两个110+两个200,仅仅600出头而已,就这还是顶格的算法,而开始的伤害简直低得不值一提,所以这个技能强度和作用太弱鸡,按照老李的看法最好直接删除;
调整后的第一技能,用太史慈的第二技能影分身替换:创造1/2/3/3个幻象,移除所有魔法效果,每个幻象承受伤害为本体的3/3/3/2倍,持续时间30秒,时间间隔45秒,魔法消耗80/100/120/140;这个技能强度太低,尤其幻象没有攻击力,实在是惨不忍睹的废物技能;
调整后的第一技能镜像:创造2个幻象,移除所有魔法效果,每个幻象承受伤害为本体的2倍,每个幻象拥有攻击为本体10/15/20/25%,持续时间30秒,时间间隔40秒,魔法消耗80/100/120/140;
调整后的第二技能闪烁:瞬间传送200~1000的距离到指定地点,时间间隔25/20/15/10秒,魔法消耗80/70/60/50;这个技能是蜀国英雄黄月瑛的技能,给太史慈共享后,就使太史慈拥有极大的灵活性;
第三技能战场法则:减少所受到的法术伤害4/8/12/16%,并且杀死30/20/15/12个敌人将会增加自身敏捷1点;
调整后的第三技能法则:减少所受到的法术伤害4/8/12/16%,并且杀死15/12/9/6个敌人将会增加自身敏捷1点;在JASS触发里,需要把return ((udg_Battlefield_Law_Effect>=60))这段里的60改成9720,在下面的set udg_Battlefield_Law_Effect=(udg_Battlefield_Law_Effect+?)里,把?分别改成648/810/1080/1620,这个触发的意思是每杀死9720个单位,获得648/810/1080/1620点敏捷,是数学的整数乘除计算值;
第四技能十方圆舞曲:高速斩击敌方单位(每0.35秒一次),每次造成伤害为敏捷*0.75/0.9/1.05倍,持续时间7秒,时间间隔140秒,施放范围500,魔法消耗180/230/280;该技能按照上面说的200敏捷算,时间7秒*100/35,得出共计斩击20次,以200*1.05*20,得出最大伤害为4200点,需要减去英雄的魔法防御后,伤害为4200的2/3,也就是2800点,而仅仅是升满25级后的英雄自身敏捷100出头,伤害只有1400点,所以强度也很弱,毕竟需要全部神装和持续接近2小时的不断刷杀死敌对单位堆积敏捷,因此得出结论这技能伤害非但比不了关羽出专署后的龙卷炫风斩,而且和庞统的龙卷风,恐怕都要逊色三分,毕竟这两者技能是群体伤害输出,而十方圆舞曲是单体输出技能,还受到比较短的作用范围500和视野的限制,所以实用效率不行;
调整后的第四技能十方圆舞曲:高速斩击敌方单位(每0.35秒一次),每次造成伤害为敏捷*0.8/1.2/1.6倍,持续时间7秒,时间间隔100秒,施放范围1000,魔法消耗180/230/280;这么改进后,理论状态下的最大伤害,顶格能达到4000+,而最低伤害则是2000+,在其满级后,最低伤害接近关羽的非专署第四技能,极大提高了输出的效率;