返回《2048》(2 / 2)带着技能系统重回2011首页

游戏元素:数字方块:初始为2或4,通过合并可以生成2、4、8、16...2048等数字。背景:简洁的网格背景,突出数字方块。音效:合并方块和游戏结束时的音效。

李星大致写完设计方案,就开始建项目,写代码。《2048》也没啥额外的美术需求,一个褐色作为背景颜色,给每个数字块不同颜色就行了。

5级的水平不是盖的,只用了不到2天,李星就完成了《2048》的开发。

然后制作能够上传到谷歌的安卓应用市场,苹果的app store的两个版本。

无论安卓版还是苹果版都是免费,内置广告,只能等下载量大了之后,看有没有广告商找上门来。

李星在不影响游戏体验的地方,放了专门放置广告的位置,上写道:诚招广告商。

在网上查询了半天的攻略。

还好在开发游戏之前,就已经详细记录自己的创意过程和开发日志,证明游戏的原创性。李星

向国家版权局提交了版权登记申请。

然后开始向安卓应用市场提交游戏,包括游戏介绍、截图、视频等材料,等待审核。

这时候未来的手机大厂都还没有统治江湖,什么小米,华为都还名声不显,OV更是还在做功能机。

臭名昭著,要抽掉应用开发者一半收入以上的硬核联盟也还没成立。

为小米打下江山的红米要等到2013年的暑假才首次面世。

前世上高中的李星看到红米700多的价格,感动得快哭了,发誓要当雷军的脑残粉。

直到他去了卖手机的店10次,都告诉他没货,从此李星还懂了一个词,饥饿营销。

上架iOS商店和安卓应用商店差不多,先是注册苹果开发者账号,获取开发和发布iOS应用的权限。

然后得专门使用Xcode开发游戏,确保游戏兼容iOS设备。

在App Store ect上创建应用页面,提交游戏的元数据和素材。

遵循苹果的App Store审核指南,提交游戏审核,等待批准。

搞定后,李星也只能是等待。

本来之前李星放弃了做《糖果消消乐》,因为这个年入几亿美金的游戏,虽然是手游,但其实并不简单。

并且《糖果消消乐》的开发商king这时候应该已经开始开发这款游戏了。

但是李星没想到,5级的技能就有这么高的水平。

写代码的丝滑程度堪比德芙,速度快,效率高。

甚至几乎都没有bug,至少李星测试《2048》测了一整天,没感觉出任何bug。

当然,《2048》确实是非常简单。

总之,最后李星还是决定把《糖果消消乐》做出来,一是挣钱,二是恶心一下国外的开发商也挺好。

这年头,几乎都是国内的开发商抄袭国外的,这次李星先发售,还可以恶心一下《糖果消消乐》的开发商king。

当然李星也确定自己的版本不可能和king发布的第一版一模一样,李星玩得《糖果消消乐》的时候《糖果消消乐》都出来10年了。

按照游戏的大致设定,李星开始准备《糖果消消乐》的设计文档。

李星一边做《糖果消消乐》,一边看着安卓和苹果的下载量,下载量增长得非常缓慢,李星也没钱去打广告。

《糖果消消乐》就不像《2048》那么简单了,光是确定游戏设计方案就花了2天。

然后还得自己设计《糖果消消乐》的美术风格,当然李星不会自己画原画,只能是等《2048》挣了钱后,去网上找外包了。

《糖果消消乐》的关卡设计也是重中之重,但是李星不着急,设计十多关,等游戏火了就把这游戏卖了。