现在我们在A和B对应的主世界坐标A'和B'之间的中点处创建一个门C,那么,在门C靠近门A'的位置进行传送,就会传送到门A,在门C靠近B'的位置进行传送,就会传送到门B,这就是地狱门机制中的就近原则,也是地狱门电梯的原理。
如果我们动用电脑上蓝色的正义伙伴对MC进行解包,我们就会发现,玩家每创建一个地狱门,就会将一个值从0开始加一,在传送时,首先记录玩家坐标,然后进行for循环比较,通过嵌套if判断语句来找出最近的地狱门,我们传送的坐标就是这个最近的地狱门的坐标,这就是就近原则的由来,至于为什么不给每一个门打上标记然后一一对应?一个原因是占内存(虽然约等于零),另一个原因是,这两个算法编写的难度不是一个级别的,说白了就是程序员懒。
也就是说,玩家传送时传送的位置,是你传送时,门不重要,其他地狱门的传送方块的位置坐标和你传送前的位置坐标才是决定你传送目的地的决定性因素。
基于地狱门机制的就近原则和新门机制一定要搞清楚,千万不要出现串门或者一个刷铁机两个传出门的情况。
【恐吓机制】
村民周围有僵尸/僵尸村民/卫道士(拿铁斧头的怪)/掠夺者(拿弩的怪)存在并且村民能与他们视线对齐且高度相同时,村民会触发恐吓,加速铁傀儡的生成。
僵尸和僵尸村民的恐吓机制范围是7格,卫道士9格,掠夺者14格。
基于此,就可以利用恐吓机制和地狱门机制制造出双维度刷铁机,理论上限无限叠加,目前鱼知道的最高效率,是B站不知名up(不是不想找,人家账号注销了)的320核刷铁机,最多11w/h,也就是评均30/s。
【教程结束】
搭建结束,方晴空看着面前高效的刷铁机,露出来欣慰的笑容。
不久后,方晴空和三大联盟交易的一般等价物换成了铁锭。
而三大联盟也迎来了第一次铁锭的通货膨胀……