和安静的近藤弘子比起来,富二代黄天宇就像是刘姥姥进了大观园一样,一副兴奋的模样。
“大家好,我们直接进入主题。”鲍曼的声音带有些许磁性,竟然意外的好听:“我的演讲是开放式的,在任何环节如果有人想提问,只需要举手,我会选择当场作答。”
随着他的声音传出,背后黑色的幕布也已经亮起,开始配合鲍曼的演讲。
开放式演讲这种当场提问的模式,对演讲者本身能力、素质都是一个极大的考验,可以这么说,如果心里面没点逼数的话,绝对不可能搞这种。
绝大部分演讲者都是背下自己准备好的演讲稿,甚至有个别更差的,他们还需要耳机提示或者直接看着演讲稿演讲,这也不是没有先例。
穿着灰色洋布格子休闲西服的鲍曼在台上踱出两步:“深度沉浸,是一个近五年才被提起的游戏业界专用名词。”
“以前我们习惯把玩家分为轻度玩家和重度玩家,以此来区别目标人群,但这太过于简略。”
“沉浸度是这些年来游戏大数据行业发展所带来的一项全新数据,加上现在各种游戏商城、时间计算系统的植入,能够让我们准确知道一个玩家到底在某个游戏上投入了多少时间、多少精力和多少金钱,模型现在很多公司都在做,还没有形成行业通用的模型,今天我的演讲只是个人观点而已。”
对这种还没有明确的概念,鲍曼选择一开始就先把话题说清楚,免得引起争议。
“大家可能都觉得我设计的新作狂野西部拿到全球销量第一,是一款沉浸度很高的游戏对吧?”
台下的设计师们纷纷点了点头。
鲍曼却微笑着摇了摇头:“但事实上,这款游戏沉浸度在游戏史上只能排名中上。”
擦,全场顿时哗然。
台下这些设计师们,作为游戏行业的的从业者,肯定每个人都玩过西部狂野。
作为游戏评测员的江流,也算是半个从业者,但听到这样的话也表示不敢相信。
除了高度仿真几百年前花旗国那段令人津津乐道的西部历史和牛仔风光之外,这款游戏最大的特色就是自由度极高。
作为一款动作冒险类游戏,围绕着主线任务,岩石公司一共有67个工作室总计5800多人,在总设计师托马斯鲍曼的带领下,花费了整整三年时间才制作完成上线,整个游戏的成本耗费达到了惊人的8亿美元!
这样的大作,总设计师居然说沉浸度只能排名中上?
不知不觉中,所有人的胃口都被鲍曼给吊了起来,大家跃跃欲试的眼神中都充满着同一个问题,已经有很多人开始举手。
鲍曼微微一笑,点中了第一排的一名外国设计师,显然他觉得第一个提问用母语英语对话来得更舒服。
“您好,我想请问按照刚才沉浸度的标准,哪款已经面世的游戏是当今最高的?”