就跟接下来没有假期的这几月一样无聊,时间过得飞快。
似乎转眼间就到了11月,不知不觉间,夏晓莹和商筠她们来到学校已经两个多月了。
这段时间里,她们早就习惯了充实的大学生活,对于之前没接触过的事情,也渐渐熟悉起来。
游戏也是如此,经过一个多月加班加点的赶工,睿玩和型月两家公司投入了难以想象的资源,终于在这几天前后都掏出了基础版的试玩模型。
某天周末,工作室里。
方世宇的面前摆放着一台安卓手机和一台苹果手机。
在夏晓莹、顾筱川、商筠、商婷四人的注视下,他将东京方面发来的软件分别安装好,接着再点开。
漆黑的屏幕后,忽然闪出一道FGO的图标,夏晓莹认得,因为那就是自己亲手设计的。
图标之后,屏幕亮了起来,搭配着bgm,手机里出现她们之前准备好的原画。
到目前为止,其实就跟方世宇当时做的演示程序差不多,只是变得更加精致了许多。
不过进入游戏后,就变得不大一样了。
首先是一段多个展示图组成的,类似PPT一样的原画。
商筠见状解释道:“这是委托飞碟社做的过场动画,因为声优那边还没配音完毕,所以暂时先放这些。”
其实不止是过场动画,原定的角色配音也还未完全实装。
游戏的程序设计是按照后世成熟的模块化设计,分为语音包等资源包,可以简单理解为游戏主体是个框架,分成了主线、卡池、语言、动画等等资源框,后续需要什么直接按分类加进去就好。
这也是方世宇如此执着于软件设计的原因。
前世的他接手过许多屎山一样的代码,要求从那堆乱七八糟的代码里面找出问题并改正,还不能引发别的问题,就已经很让人头疼了。
所以为了杜绝这种情况,即便开发难度会很大,但方世宇还是坚决严格要求东京方面按照自己的设计去开发。
其实型月社那边不是没有程序员,作为同人社团出身的公司,型月社内部大多数人都有基本的代码素养。
只是因为他们之前开发的都是那种桌面端单机游戏,不是很注重后续的迭代升级,讲究一个即插即用,模板化,后面的开发只需要套模板就好。
再加上东京IT行业比起国内、美利坚要落后几个档次,有一种闭关锁国的美,业内开始流行的主流技术,前沿标准,在东京还未实施开来。
而这次开发的手游则完全不同,也给型月社那边造成了极大的影响,以至于方世宇前期花了不少功夫进行培训。
打开游戏,方世宇测试了一下剧情系统、养成系统、抽卡系统。
经历了差不多两个月的开发,虽然部分UI还不够精细,卡池里的原画也不够齐整,但系统流畅度很好,不会给人带来卡顿的感觉,这就已经很不错了。
而且能在这么短的时间里开发出一款游戏,已经是很惊人的速度了。
如果不是方世宇在前世有过相应的经验,设计并开发出许多插件、功能来帮助,或许至少要四五个月才能达到如今这种完成度。
试玩了一遍游戏,方世宇开口问道:“第一次内测打算订在什么时候?”