整个过程,物种起源】共计卖出了1500多份。
对于启动资金仅有1000元的头号大玩家来说,这赚的真的只能算辛苦钱。
市场反响也比较平淡。
不过很快,刻晋便开始了第二次的游戏企划尝试。
iwanna】
开发设备仍旧选择免费使用的pc端,此时的pc市场占有率已经被其他主机挤压的只剩20%左右。
但主题选择冒险,标签选择搞笑】之后。
却意外的产生了化学作用。
新作研发期间内,就收到消息,表示头号大玩家的粉丝十分期待这款新作,预售店门外已经排起了长龙。
并且,员工们由于配合默契,掌握了了游戏开发的新方针。
这个方针,说白了其实就是技能点。
会按照可爱、真实、亲和、资深、操作、新颖、精细、世界观八个维度来进行加点。
合理分配点数,能大幅度提升游戏上架后的销量。
比如说,萌宠类的游戏,那自然是尽可能把所有点数都分配到可爱】、亲和】上面。
而竞技类游戏,就最好是把点数分配到操作】这一块。
3d大作,真实】、世界观】之类的很重要。
硬核向游戏,资深】、精细】同样关键。
随后便是老生常谈的游戏制作环节。
刻雨又连续两次的担任了iwanna】的画面与作曲。
这次再上架游戏,四位测评人分别给出了56分的及格分。
上架前三个月的销售,也因粉丝们十分喜欢,销量首次破万。
甚至还在年终举办的年度游戏大会上,获得了最佳新人奖】的小小奖项。
这个奖项能为头号大玩家】增加一部分粉丝曝光数,以及1000元的奖金。
第二款游戏终于算是获得了成功。
但并非后续的路就会畅通无阻。
随之而来的是,游戏市场不断内卷形成的压力。
譬如说,每年几乎都会有新款主机上市,由于性能更好,可以带动更细腻的游戏,玩家们会支持也是情理之中。
pc端的市场占有率也在不断下滑。
从20%跌到10%
到第四款游戏《城市天际线出来的时候,pc端的占比仅剩下了5%.
这个时候,头号大玩家就需要选择跟游戏主机市场进行合作了。
譬如,缴纳一定的版权费用,获得新主机的上架许可。
这又是一笔不小的收入。
加之,在新主机上研发游戏,研发的成本也会成倍增加。
头号大玩家仍旧存在财政压力。
随着刻晋不断展示出更多的游戏内容。
直播间绝大部分水友们,也第一次真正意义上的了解了一款游戏从开发出来,到最终上架整个流程期间内,到底要经历多少大大小小的事情。
并深叹游戏制作并没有自己想象中那么简单。
不是说请一批人,然后给一个点子,大家闷头做出来就一定会赚钱这么简单。
在《游戏开发物语中。
开公司想赚钱,最简单的方式,就是做爆款游戏。
但游戏如何爆款,需要玩家自己判断。
机器人的标签跟益智类题材,能不能有受众?
还是说忍者与动作类游戏的契合度会更高?
这些是需要玩家思考的,并且敲定大方向之后,直至游戏开发结束的整个过程中,都无法知晓这款游戏到底销量会如何。
这种隐性的期待感,同样也是这款游戏最大的乐趣之一。
再一个就是,公司肯定不会满足于现状,自然会扩大规模,去设计更大型的游戏。
那现阶段的员工能力不足怎么办?
自然要送去培养,以此增加他们的属性。
培养也需要开支。
然后,想要缩短游戏制作周期,就必须要给员工们升级。
升级后,员工们的工资也会水涨船高。
这又是一笔开支。
然后便是在即便有员工的情况下,发现手头上的活员工搞不定,必须要请更有经验的外包团队来制作。
也是开支。
最后,游戏上架后的宣发价格,同样昂贵,甚至宣发个几次,把曝光度拉起来了之后一看。
宣发的开支已经超过了游戏本体制作的开支,都比比皆是。
那这样就一定能赚钱吗?
不一定。
最大的可能就是,你们整个设计团队都看好的项目,可玩家市场就是不买账,今年风向口变了。
可能你做游戏的时候,大家还很喜欢动作类游戏。
等你一年周期过完之后,大家更爱开放世界了。
就这些压力,还只是游戏内的。
在现实中,存在的问题则会更多。
你苦心培养起来的员工,可能会跳槽,这个是不可控的风险因素。
另一个则是,跟同行题材撞车。
题材相似度极高的情况下,从来不会出现平分收益的局面。
而是会出现赢家通吃,败者血本无归的局面。
有钱的大厂一旦洞察到伱跟他的点子撞车。
或者是,他提前知道了你的点子,然后抄袭过来,加大投入然后弯道超车,反而赶在你前面发售。
是能把一个中小型的游戏厂商直接逼死的。
种种问题数不胜数,亦让直播间的水友们不禁感叹道。
‘做游戏这行的水,看起来比表面上深多了’
‘没想到做一款游戏还要经历这么多挫折’
‘这样来看,头号玩家一路走到今天也太不容易了……’
但除了这些因素之外。
做游戏本身的快乐,也能在《游戏开发物语中或多或少的感受到一部分。
譬如,发售的游戏上架大卖,玩家看着自己公司的金钱暴涨的那一刻,内心也会跟着喜悦。
亦或是收到来自于全球范围内粉丝们的信件,赠品,二创,那种发自内心的感动。
还有站在获奖台上那一刻,无比自豪的成就。
名利与感动的收获,亦是能让游戏设计师无惧道路艰难,仍旧愿意砥砺前行的动力来源。
整场直播已经进入了尾声,整个直播过程内,刻晋的话并不算多。
除非一些必要解释的地方,更多时候,他的身份不像是一个游戏开发者。
而像是一个认真的玩家,在积极的挖掘游戏内的各种可能性。
直到直播最后的阶段。
刻晋终于说出了宣布了一件事。
有关于‘自己即将隐退,而《游戏开发物语是自己所做的最后一款游戏’这件事。
人们总是认为,告别的那一天应该是个特殊的日子。
或刮风下雨,或电闪雷鸣。
似乎只有这样才能将人们心中的情绪宣泄。
但告别真的到来的这一天。
所有直播间前的水友们发现。
外面风和日丽,晴空万里。
窗外的光毫不吝啬的全部洒向直播间镜头内的刻晋,将他浑身都镀上了一层金边。
而刻晋,则站在光里,甚至连脸部的五官都因为光照而变得模糊,只剩下了脸庞的轮廓。
他朝着直播间观众,无声的弯腰欠身,对镜头前的观众鞠躬致谢。
似是想要以这种方式,来感谢这群陪伴了自己长达六年的粉丝们。
头号玩家一路走来,刻晋鞠躬的次数不多,但每一次的鞠躬,都一定是面对着支持自己的粉丝玩家们,这群衣食父母。
而当他弯腰欠身的时候,窗外的阳光没有了他的身体作为遮挡。
于是,阳光直接照进了摄像头。
就像是想把光芒分享给所有人那样,那一刹,屏幕炽亮的如一片白茫。
然后,直播结束了。
在所有玩家甚至都还没回过神来的时候。
刻晋这个人的名字,就已经渐行渐远了。
起初几个月,这个事件作为几乎轰动全球的最大的热点,持续不断地引发广大网友们的讨论。
一个正直当打之年的,且站在游戏领域最高顶点的男人,没有解释任何缘由,简单交代了一句就草草离开,这其中一定有惊天的阴谋隐情!
媒体们也闻着热度蹭了上来,乐此不疲的报道。
各种猜测都有。
有说刻晋江郎才尽,再也出不了好游戏,所以选择了一个体面的方式离开。
也有说头号玩家其实内部赤字严重,高层不和,派系斗争倒逼创始人出走。
这种事情以前也并非没有发生过先例,苹果集团创始人乔布斯便是如此。
还有说刻设计师为情所伤,日渐沉沦再也找不回当年的意气风发。
无论哪种说法,刻晋都好像是彻底消失在了互联网这个混乱的大缸内,各个媒体账号都再没出现过他的动静,没有任何回应,安静的就好像他从来不曾出现过一般,如果没有留下那么多令人印象深刻的游戏的话。
至于现实中的日常活动轨迹。
有人说抓拍到他在世界各地环球旅行的身影。有人说在家楼下遛弯的时候都看见了刻晋的背影。
网络上甚至还流行起了一个风靡全网的全民挑战,名为‘找寻消失的他!’