场内瞬间爆发出热烈地掌声。
“好了,关于如何成为一个好的动画师,我就说这些,你们后面慢慢体会,这并不是一朝一夕能够成功,需要长时间的积累。
“现在,我就说一下,之前布置的任务。”于谦压了压手,将众人做的小球运动打开。
“前面我说的是,做动画最终呈现出的东西,表演。
“现在,我们就说说构成动画的核心元素是,时间和间距。”
听见于谦的话,所有人纷纷翻开笔记本。
从一开始,只有老员工会在于谦开会时做笔记,现在已经逐渐演变成了全公司得人,就连夏云舒也不例外。
于谦对此也乐见其成,这并不是什么不好风气,反而非常好,因为他开会从来不说废话,说的都是干货,记下就是赚到了。
等所有都准备好后,于谦这才道:“时间,很简单,就是一个物体运动从开始到结束所需得时间。
“至于间距,就是物体运动出去得距离,或者物体的运动幅度。
一个挥拳,我们在他挥出去得距离和动作幅度不变得情况下,想要让它变得更快,更迅速。
那就缩短挥拳所用得时间。
反之,时间延长时间,挥拳速度就会变慢。
而在时间不变情况下,加快速度得方法,就是加大挥拳的幅度或者加长拳头的运动距离。
不过这里也有一个需要特别注意的点,在实际动画中,间距,也就是动作的幅度才是最关键的部分。
因为它是构成动作节奏的基础。
如果关键帧的动作幅度安排得不好,即使通过时间追加或缩减,去调整节奏,效果往往不是很理想。
还有一个原因,就是在正式项目,一个镜头得时间基本是固定的,不会让你随意改动。
其次,通过缩短时间,去调节动作的节奏,会破坏原来动画的细节。
所以在一些微小的节奏调整上,可以压缩时间,但如果变动幅度比较大,不建议使用。
但不管是时间还是间距,都取决于物体本身状态和属性。
例如你们做的这个铅球,它本身的属性是质量大,且没什么弹性。
所以它在下落时,速度很快,用的时间很短,并且落地并没有什么反弹。
而这个弹力球,本身较轻,并且弹性很大。
因此它落地的时间较长,落地后反弹大,次数多。
篮球………,
……
于谦一一将五个小球运动分析了一遍,然后总结道:“所以我们在做一段动画,首先要分析物体本身的属性各当时所处的状态,来确定他在动画中的运动幅度。
“不过这些都是时间和间距最粗浅的解释,说深了怕你们一时消化不了。
“等你们完全理解了,我在给你们讲进阶版和终极版,记住动画无止境。”
“知道啦,师父,”武莺莺兴奋的点点头,拜师这么长时间,终于开始真正学东西了。
动画组成员也是满脸郑重。
“行,今天就到这。
“对了,还有一件事,咱们剧集档期大幅度缩减,估计没几天就要进入动画环节,你们准备一下。”于谦道。
“啊,又这样啊!”经历过一次的武莺莺立刻泄气了。
动画组的成员倒没什么反应,只感觉自己责任重大。
等这十几人离开后,于谦正准备回导演室,谁知李雯就找了上来。