是的,这也基本上是3A的定义。
简单的说一般的3A大作指的就是高成本、高体量、高质量的游戏。
像荒野大镖客2这种花费56亿人民币,开发接近8年时间的游戏青智源是想都不敢想。
青智源最多能把握的是高质量。
更何况现在是1990年。
市场上以FC游戏为主,FC也就是传说中的红白机,需要连接电视机,使用手柄来进行游戏。
现在是像素风和任天堂的时代。
倒不是青智源没有把画面做美的能力,主要是硬件不支持。
很多对于游戏和画面要求高的游戏根本没法在FC上面进行制作。
不过也不是说像素风就没法做精致,《火焰纹章》虽然也是像素风格,可人家在人物头像上面花费了不少功夫,虽然还是很糊,跟00年以后的产品没法比,但在这个时代已经算极大的进步了。
“要画面就得牺牲一定的游戏性。要游戏性就要牺牲画面。”
青智源抱着双手,仔细思考着。
他打开电脑,新建了一个txt文档,在上面写下来一行字:
“名門ポケット学院。”
翻译成中文就是《名门口袋学院》。
这款游戏是开罗游戏公司在2013年开发的一款模拟经营类的手机游戏,主要玩法是经营一家学校,努力培养各种学生,让他们成才以此来提高学校名气和排名。
看起来距离现在时间跨度很大,可青智源把它列为第一个开发名单,也是经过深思熟虑之后的结果。
首先开罗这家游戏公司可以说是岛国手游行业的任天堂,以高下载量,高耐玩和高开发效率著称。
这家游戏公司挺特别的,一直以来只做一种类型的游戏,那就是像素风模拟经营游戏,从最开始模拟开书店,到模拟做游戏公司……模拟开拉面店,模拟建造都市……总之都是一种风格,这种风格你一看就知道是开罗的游戏。
从画面来说,开罗游戏的像素风,即使放到1990年的红白机上面也一点儿违和感都没有,加上青智源自己的润色,搞不好还能做到这个时代像素风的天花板。
另外,之所以要做开罗游戏,是因为开罗的游戏都很简单,体量小,稍微精简一点,青智源有把握将游戏的容量控制到2M以内。
而《名门口袋学院》,在开罗公司制作的诸多游戏当中可以排到人气前10,下载量爆炸而且开发难度偏低的一款作品。
像素风、耐玩、趣味性高、模拟经营、开发时间短,开发成本低……简直是一款为这个时代量身打造的游戏。
对于pokeni这样只有20人不到的小公司来说,青智源找不到比做开罗更适合起步的游戏了。
青智源评估了一下,做一款《名门口袋学院》,可能前后还不需要两个月的时间,成本也许能压缩到800万以内(相当于40万软妹币)。
……
青智源手指飞速的在电脑上面敲下一行行的字,简单描述了一下这款游戏的题材类型和风格以及卖点,算是一个非常粗略的方案。
只要能够开发出第一款名门口袋学院,其实后面的【换皮】工作就容易得多了,开罗游戏每一款游戏都有自己的特色,但是主心骨没变,那就是模拟经营,大类别要么就是地形玩法,要么就是数值深度,差异性工作量比较小。
简单写完之后,青智源活动了一下筋骨,闭眼仰头靠在椅背上。
过了几秒,他突然又神经质地从椅子上弹起来,重新新建了一个文档,打出几个大字——
“《仙剣奇曼伝》”
就在刚才,他突然意识到一个很重要的问题——
开罗游戏适合小公司入手开发,可它有一个很大的致命点,那就是不利于拉投资。
尤其是在90年代的岛国。
除非你是找任天堂投你,否则一般的投资方几乎都是游戏外人士,他们很难从你做的《开罗游戏》的企划案当中觉察出这款游戏的精妙之处的,一款模拟经营类,而且是这么轻度的游戏,想要在现在大家都朝着重度化,更大众化,成人化的游戏林立的世界当中让投资大佬们一眼看出它的价值简直太难了。
你想想看,90年代的时候,《吞食天地》《最终幻想》《勇者斗恶龙》……这一类的拥有着奇幻冒险故事,又有着丰富游戏性的RPG游戏才是主流,你拿这样一款像素风的游戏去拉投资,对比起其他游戏来说,任何一个能提供优秀故事性的企划案不比它强?
所以,青智源发出一声叹息。
想拉投资的话,就不能做开罗游戏了啊。
而是得用优秀的游戏性来取胜,也就是说,企划案不仅仅是要展示游戏玩法,更重要的是要展示你的故事。
一个好的故事才能赢得投资方的青睐。
……