运气和随机是双刃剑,这种看起来平衡的东西,实际上在很多情况下也并没有什么平衡可言,反而更多时候只会显得不讲道理。
为了“魂卡”的快速上手和展开,通过大量的检索卡和联动卡填充压缩卡组,以图快速实现核心的战术思路,这似乎并不是一个可以令卡组变得更加有趣的方式。
可要是抛弃掉这些检索卡和联动卡,如何同最为关键的一个核心点快速建立链接,又成了一个头痛的问题。
为了尽最大可能的抹杀这种“手气”发挥出的作用,这才诞生出了相应的想法。
假设所有卡组都能以一个共同的核心点作为基础链接,与这个核心点产生共鸣的条件达成,对于所有卡组来说又都非常廉价,轻而易举的付出就可以从中获得丰厚的回报。
不说这种付出的回报如何,首先这就解决了一个检索上的问题,“魂卡”直接入场之后,再以手牌中的联动卡展开一些战术不就简单多了。
以“超越召唤”这种类似于“次元召唤”的方式将其捆绑,则是和“次元对决”的主要游戏方式有关,精灵的战斗无论何时都是主力,这个不可避免,也是王道准则,过于自闭类型的卡组在理念中不会出现,针对于汉室的调整就是基于这种想法。
综上所述,“超越召唤”,“灵魂卡”因此而出现。
严格来说这属于超量和同调砍了一刀的版本,但同时通过单卡代价也可以召唤出如同“吕玲绮”这样的R阶精灵,只不过特殊召唤被强行压回通常召唤,这是环境降速的一个手段,这样做的好处也显而易见。
当“魂卡”的上手率,这个问题不再是问题,也不再需要那么多可能还抽不到的检索卡时,还有必要第一回合就通过各种手段将其召唤出来吗?
这在大家都无法做到这一点的情况下,其实也没有什么。而且晚一回合的步伐,还会产生出基于抢夺精灵阶级进度的精彩争斗,何乐而不为。
提升卡组流畅性,控制环境速度,免去检索卡后释放的大量卡位给其他卡,也会令每个人的卡组尽可能变得更加多样化,这是以上改动的初衷。
②一开始初步的设定是每种类型除了R阶以上的次元卡外,最多能放两张,但后来发现这个设定没什么太大意义,故此后卡牌的限定数量将不受限制,也就是说基本上,在游戏世界中能找到多少张,就可以放多少张。(牵扯到特色人物,理论上大部分卡还是只有1张,开这个口子是为了少数限定卡组登场的准备。)
③补充说明,灵魂卡的数量,每个决斗者理论上也只会有1张,因为本命精灵一般都只有1只,但严格来说,没有数量限制,关于“超越召唤”多数量的抉择,到时候会有规则上的限制。