“其实这个背景说来也简单,就是主人公在父母的要求下渐渐失去了对钢琴的纯粹喜爱,开始讨厌甚至于厌烦它,不仅用黑色的画笔在钢琴上涂涂写写,还在梦里面自己直接把钢琴的琴键整个涂了个黑,并大笑了起来。”
“然后呢?钢琴因此黑化,琴键因此破壁出来变成了也不守规矩的黑白琴键在梦里自上而下的坠落让他不停的弹?”池以勋开动脑筋起来。
“确切的说,是笑梦变成了噩梦,然后他发觉自己走不出这个梦了。”
林奕示意着手边的漫画:
“而脱离梦境回归现实的唯一的解决办法,就是让钢琴再度恢复原状。”
“再度恢复原状?”池以勋的注意力终于朝着那一团概念不明的东西看了过去。
“对,每当顺利弹成一首曲子一枚被涂黑的白色琴键就会完全恢复原状。”
“那这样的话要弹的曲子不就最多只有52首了么?放弃了原来一首接一首的无限模式,我们又怎么好持续进行附加曲包方面的更新,那东西可不是我们想限制数量就能限制住的啊。”有曾经在附加曲包设计这块无奈妥协的制作人着急起来,生怕林奕在最要命的问题上走了错路。
“限制不住可以合理分区啊。”
林奕转了下手里的黑色碳素笔:
“别惹琴键这个新版本的更新,无限模式一定要和游戏本体分割开来,不能一开始就把我们游戏的亮点放在曲子多上。那么多的曲子让别人挑花了眼,却玩的太同小异没什么递进性事实上会大大降低玩家对我们游戏观感,反过来直接影响附加曲包的售卖。”
“所以这52首曲子是……”池以勋有点明白林奕的意思了。
“是我们要进行优选和重点设计的52个精品音乐关卡。我们要通过从1到52这总共52个精品关卡的设计逐步加强玩家对于我们这个游戏的期待感,上手度和体验性。”
林奕接话道:
“然后我们才好顺势在玩家接受认可,乃至熟练掌握寻求进一步挑战的基础上在玩家通关以后开放无限模式这个板块,把我们一直被诟病的附加曲包给加入进来,让想买的买,不想买的慢慢眼馋。”
“那这个游戏本体通关是什么结局?”有个专长于结局部分设计的制作人好奇起来。
“钢琴恢复原状,玩家也重拾了对钢琴的兴趣,敢于在梦里主动跟琴键发起挑战和陪其玩一些音乐资料相关的ABC答题游戏了呗!”林奕抛出了一个笼统的概念,等着那人自己去慢慢思考琢磨。
“还要有音乐资料的ABC答题设计?”曾经主攻设计C2U公司那个ABC答题游戏的制作人稀奇起来。
“对,这个ABC答题设计一定要加入进去。”
林奕强调起来,就势第一次在公司的一众制作人面前宣讲起了自己的音游世界观概念:
“我们要现在就开始建立起初步的音游世界观,有一个做延续性音游的概念才行,而且音乐资料答题设计的这个细节丰富对我们游戏格局的提升和附加曲包音乐宣传上的改善也有好处,甚至于我们还可以效仿卡牌游戏的做法为其加入音乐资料库和相关图鉴。”
林奕觉得自己介绍的差不多了,带头开工道: