最终,征途赚了很多钱,也让大部分的游戏公司有样学样。
甚至你作为游戏主策划,如果弄不懂游戏的成长线和付费点这些专业的知识,那肯定是通过的。
比如游戏的强制付费理论,你作为一个主策划,肯定非常清楚玩家的成长路线。玩家在经过短至两三天,长至一个月的“新手期”后,必须遭遇瓶颈期,通俗的说也就是该花钱了。
在这个阶段,玩家会发现,怎么突然练级速度慢了,游戏体验没那么顺畅了,通过等级、主线任务等方式获得的收益直线降低,装备的获取难度在提高。
恭喜你,这是游戏设计的一个标配,这个时候就会让玩家有充值消费的冲动,因为不花钱练级太慢了。
当然,你也可以不花钱,只不过要慢慢熬了。
进化到后面,对于第一个让玩家消费的卡点会进行细化,甚至数据上的统计。
优惠大礼包,几块钱就能买100元的虚拟物品,就在这个时候诞生了。
名其名曰培养玩家的消费习惯,各式各样的花式研究,让设计者离游戏性这词越来越远。
卫清回忆起这些东西的时候只能苦笑,幸好现在的环境不一样了,他自己有了决定权。
如果抛开氪金这个因素,整个游戏的玩法可以说得上是可圈可点,要不然也不会让这么多玩家痴迷。
而现在有了更有利的条件,那就是将这个氪金游戏变成一个纯点卡收费制的游戏,整个游戏的升级曲线会变得更加缓和。
如果放在装备上的话,那就是给予玩家的福利,因为游戏不需要通过装备和属性赚钱,自然在这个上面会变得非常的大方。
打怪掉落合成材料,做任务掉落合成材料,国战获得合成材料等等。
卫清也知道如果做成点卡制游戏肯定没有免费游戏赚钱,不过他的脑海中有这么多游戏,也希望能够通过自己个人改变一下国内游戏的研发环境。
最终吴腾当然没有问倒卫清,而是让吴腾自己进入了一种验证思维阶段,就是想着卫清刚才说的方法是否可行。
卫清没有选择做其它的魔兽世界,是因为游戏研发时间相对太长,也需要十足的技术储备。
固然魔兽世界能够征服非常多的玩家,但是征途也可以给很多玩家带来乐趣。
如果要说一个是高级游戏,一个相对低级,那卫清就白白在游戏研发领域混了那么久。
其实如果真的去研究国内的玩家构成就知道,当魔兽世界公测的时候,能简单上手这个游戏的玩家肯定不会超过一半人。
上手门槛已经可以卡掉了很多玩家,特别是城乡结合部的网吧,这也是一个非常大的群体。
不过在这个世界里,游戏还处在供不应求的阶段,卫清需要做的就是快速的设计出游戏。
至于其它的,不是还有蔡文华在做着改制版的单机游戏暗黑破坏神。