在这一系列需求之中,人因自我实现而获得的满足当属最高。
而这正是为何氪金手游里往往都会加入“排行榜”类似功能的原因——与他人进行攀比能够获得最基本的自我实现。
用心良苦的3A大作未必能名利双收,但快节奏短开发周期的氪金手游却至少能利用人性赚取一定程度的钱财。
甚至舍弃下限、用心炒作借此积累原始资本,后期摇身一变转身纳税大户、科技大厂追逐更高层次财富而名利双收的公司大有人在。
这样的公司注定不会摆脱其“吸血”本能,而对于消费的倡导也会深入骨髓。
某种意义上,这些为利用人性倡导消费讲究“创造需求”的公司提供助力的广告人,甚至比资本家还丧尽天良、罪该万死?
在地联四五百年前,游戏界有相当一段时间都处于这种令真心热爱游戏者心存不满的悲哀现实……
直到技术爆炸游戏种种性能无限制提升,成本与制作难度也逐渐下降使得越来越多人能够轻易跨入这一行当之后,游戏才恢复了部分它原本应该有的样貌。
“我是不会重蹈人类覆辙的,名与利以及游戏性本身我都要兼顾……所谓的游戏就应该为所有人带来笑容。”薛定恶郑重地解释道,“所以,一个能够满足这五种需求,满足玩家需求顺便赚钱的游戏才是我的追求。”
梅尔闻言点了点头,大致理解了对方的思路:“也就是说你打算按照这个理论创造适合所有人的游戏,在我看来这不太可能,不过照你这样子来看应该已经有腹稿了吧?”
“当然。”
薛定恶在纸的两侧分别画上三个矩形,各自填上了1、2、3这三个数字。
“这种游戏的本质就是比大小。”他认真地讲解道,“2比1大,3比1和2大,进行三局比试,数字更大的人赢。”
梅尔想了想后说道:“如果能知道对方出牌顺序就能稳赢,所以这种游戏理应是暗牌吧?”
内心吐槽着那不是理所当然的吗,薛定恶在两侧的矩形上又都画上花边并上色。
“看着好看点了,但大多数类似玩具都会这么做,你依然没有亮点。”梅尔毫不犹豫地点评道。
薛定恶闻言,抹去两边矩形内的数字,分别画成了卡通版的狗、猫、鼠。
随即他不等梅尔评论,又在狗猫鼠牌角落分别标上了321,紧接着又在鼠牌的空白之处写道:“效果:吃光米缸大米,饿死不擅捕猎的狗。”
“这……”
还不等梅尔发表看法,薛定恶便施展幻影术——六张栩栩如生的精美卡牌就这样凭空在他手上出现。
梅尔见状抱肩沉思,她似乎从这六张卡牌中窥探出了对方想法一角。